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Erlangen, Juni 2019. Vor einem Jahr ist der StayFriends Gründer Michel Lindenberg mit einer neuen Idee an den Markt gegangen: Mit elo will er zur führenden mobilen Plattform zum Zusammen Spielen werden. Das Konzept geht auf: In mittlerweile 45 verschiedenen Spielen können sich die Mitglieder der Plattform miteinander messen oder einfach spielend Zeit zusammen verbringen. Und das machen immer mehr.

Noch konzentriert sich das Angebot auf den Deutschen Markt, aber auch da spielen jeden Tag bereits mehrere Tausend Nutzer.
Die Business Angels Heinz Raufer und Christian Dereser waren bereits zum Start mit dabei und haben in dieser Runde erneut gezeigt, dass sie vom Kurs des Unternehmens überzeugt sind. Weiterhin sind die Angels Rainer Adomeit und Harald Schumm mit eingestiegen. Insgesamt ist damit ein hoher sechsstelliger Betrag in das junge Unternehmen geflossen.

Zusammen Spielen ist ein Trendthema

Heinz Raufer, der sich wie viele der elo Nutzer für einen „Nichtspieler“ gehalten hat, spielt mittlerweile regelmäßig auf elo. „Ich hätte niemals in ein einzelnes Spiel investiert, aber das Konzept von elo bietet mit vielen beliebten Gesellschaftsspielen im mobilen Format echten Langzeit -Spielspaß für die ganze Familie“ verrät Heinz Raufer, „und die Plattformökonomie begeistert mich als Investor“.

Mit dem neuen Kapital werden die Stärken von elo weiter ausgebaut: Durch Gruppen und die Möglichkeit sich in diesen zu verabreden und gegenseitig herauszufordern, wird der soziale Aspekt des Zusammen Spielens gestärkt, durch wöchentliche Wettbewerbe und verschiedene Themenkanäle werden Nutzer noch besser an neue Spiele herangeführt.

Extrem stark wachsender Markt

“Wir sind keineswegs alleine in diesem Markt unterwegs. Unsere Liebe zum Detail, die Spieleauswahl von elo, die Unterstützung für externe Spieleentwickler und unser Monetarisierungsansatz machen elo allerdings einzigartig“, betont Michel Lindenberg und ist sich sicher, dass er elo zur führenden mobilen Plattform für das Zusammen Spielen ausbauen kann. Der Markt ist tatsächlich umkämpft, schließlich braucht es Antworten auf die Fragen, wie Nutzer in Zukunft Spiele und Spielpartner finden, und wie aus der eher banalen Schlacht um den Highscore soziale Momente werden können.

Der stark wachsende mobile Spielemarkt hat 2018 ein Volumen von 62 Milliarden € erreicht und ist damit erstmals für mehr als 50% des gesamten digitalen Spieleumsatzes verantwortlich.

„Bei Gesellschaftsspielen führt kein Weg an deutschen Spieleerfindern vorbei. Warum soll das bei mobilen Gesellschaftsspielen anders sein?“ meint das sechsköpfige Team hinter elo.